beritabernas.com – Peneliti dari Universitas Islam Indonesia (UII) berhasil mengembangkan aplikasi komputer yang dapat membantu pembelajaran Matematika yang efektif bagi siswa SD. Aplikasi ini bisa digunakan di masa pandemi hingga setelah pandemi selesai.
Peneliti yang terdiri dari Ahmad M Raf’ie Pratama PhD, Septia Rani M.Cs, Hazhira Qudsyi MA dan beberapa mahasiswa dari Program Studi Informatika beserta Program Studi Psikologi UII ini mendapatkan hibah dari Program Riset Keilmuan-Hibah Riset Mandiri, Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi (Kemendikbud Ristek) dan Lembaga Pengelola Dana Pendidikan (LPDP) untuk melakukan penelitian dan mengembangkan aplikasi belajar Matematika dari rumah.
Penelitian terinspirasi dari Program Belajar dari Rumah (BdR) yang menjadi salah satu opsi terbaik sejak adanya pandemi Covi-19. Meski demikian, program ini masih dirasa kurang efektif, khususnya bagi anak usia dini hingga sekolah dasar (SD), yang masih membutuhkan pendampingan lebih dalam kegiatan pembelajaran.
Baca juga:
- Dukung Desa Mandiri Energi, Prodi Teknik Elektro FTI UII Terapkan Teknologi Mesin Pompa Air Tenaga Surya
- Prodi Rekayasa Tekstil FTI UII Mengolah Limbah Masker Menjadi Produk Kreatif
- Prodi Informatika FTI UII Kembangkan Sistem Rekomendasi Program Studi bagi Siswa SMA
Berdasarkan hasil observasi, guru merasa kesulitan untuk mengajarkan Matematika kepada siswa dalam situasi BdR. Siswa pun merasa kesulitan untuk dapat memahami pelajaran Matematika.
Menurut Ahmad M Raf’ie Pratama PhD, Dosen Jurusan Informatika FTI UII, penelitian ini menggunakan pendekatan lintas disiplin dengan menggabungkan ilmu teknik informatika dan psikologi dengan harapan dapat menghasilkan teknologi yang lebih tepat guna dan tepat sasaran.
Aplikasi ini dibuat untuk membantu pembelajaran Matematika dari rumah bagi siswa kelas 4-6 SD. Aplikasi ini terintegrasi dengan materi, latihan soal dan video pembahasan.
Menurut Ahmad M Raf’ie, aplikasi ini dirancang untuk menarik perhatian siswa dengan menerapkan gamifikasi. Gamifikasi merupakan sebuah proses untuk meningkatkan sebuah layanan untuk menghasilkan pengalaman yang menyenangkan pada pengguna.
Gamifikasi biasa diterapkan dengan mengadopsi elemen-elemen yang ada dalam desain permainan atau gim, seperti penggunakan point, leaderboard, reward, quest dan yang lainnya. Dengan adanya elemen gamifikasi, diharapkan proses belajar Matematika dapat lebih menyenangkan bagi siswa.
Aplikasi belajar Matematika dari rumah yang dikembangkan memiliki beberapa fitur, yaitu halaman materi. Pada bagian ini siswa juga dapat melakukan pencarian materi yang ingin dipelajari.
Kemudian, halaman video pembelajaran. Selain melihat video pembelajaran, siswa juga dapat berdiskusi dengan guru menggunakan kolom chat/komentar yang ada di bawah tampilan video. Selain itu, halaman tantangan. Siswa dapat mengerjakan latihan soal-soal sesuai topik yang ingin dipelajari. Tampilan soal dibuat menarik dan diberikan poin agar mendorong siswa untuk menyelesaikan tantangan.
Dan halaman papan peringkat. Dengan adanya papan peringkat, diharapkan dapat memotivasi siswa untuk lebih semangat mempelajari dan mengerjakan soal-soal latihan matematika melalui aplikasi ini.
Dikatakan, aplikasi belajar matematika dari rumah ini memanfaatkan teknologi web dengan tampilan yang interaktif. Meskipun diakses melalui browser, tampilannya dibuat responsif saat diakses melalui perangkat smartphone. Sehingga hal ini akan memudahkan siswa untuk mengulang pelajaran kapan saja dan di mana saja. “Dalam waktu dekat, aplikasi ini bisa diakses melalui tautan,” kata Ahmad M. Raf’ie Pratama PhD yang didampingi Septia Rani MCs, keduanya Dosen Jurusan Informatika FTI UII dan Hazhira Qudsyi MA, Dosen Psikologi UII. (lip)
There is no ads to display, Please add some